Cave

IRA
6 min readApr 10, 2024

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Para el que no le suene el nombre, Cave es una compañía arcade de nicho que, en un género en decadencia, consiguió establecer su propio lenguaje abstracto, tan aislado del entorno como influyente en la escena, tanto en su tiempo como en años posteriores hasta la actualidad. Nakashima Ikeda, presidente de Cave, mencionaba en alguna entrevista que la temática y ambientación era algo a lo que no prestaba gran importancia en el desarrollo de sus juegos. Contrasta con la entrevista temprana a Kazuyuki Nakashima de Raizing sobre Sorcer Striker, donde le da una importancia, para mi exagerada, a la construcción de un mundo, los detalles en el escenario, la caracterización de los personajes, el villano, la historia… Casi como si estuviera haciendo un rpg antes que un matamarcianos. Y tiene sentido porque Nakashima venía de hacer MUSHA para Compile, el Aleste con más carga cinematográfica de la saga. Frente a esto, Ikeda es opuesto en filosofía y, aunque las ilustraciones, las niñas anime o las explosiones vistosas era lo que vendía las máquinas, sobre lo que él ponía el foco era en lo que, como diseñador, consideraba más importante. Y siendo sincero, también es lo que yo como jugador valoro más en un juego de acción: las tripas, los mecanismos invisibles que rigen estos universos en miniatura que son los juegos de acción. Y es innegable que es eso mismo lo que elevó y ha mantenido en el podio de los danmakus los juegos de Cave.

Justamente por la abstracción de la materia, es lo más difícil de analizar. ¿Qué es lo que hace funcionar tan bien estos juegos? Para mi dos cosas: la integración de sus sistemas y el diseño de la experiencia.

Sobre lo primero, parten de una base sólida y confiable. Del shoot ‘em up, de Galaga, de Xevious si quieres. El género más antiguo de los videojuegos presenta un planteamiento jugable muy puro. Toda la información está visible en pantalla y casi toda la acción termina derivando en el movimiento y el posicionamiento de la nave. A pesar del título de “shooters”, son juegos de esquivar antes que de disparar. Lo que tomó Ikeda como referencia, la plantilla de Toaplan, se mantiene en el ADN de los juegos de Cave. El tipo de desafío vertical, donde el peligro viene de arriba a abajo, conduce a un movimiento sistemático por la pantalla. El control del centro es clave para cubrir la columna vertebral del tablero, pero lo disparos enemigos dirigidos a tu posición te obligan al moverte en la horizontal. Esto lleva a barrer de lado a lado la pantalla y a un, siempre interesante, momento de vuelta con balas cruzadas, cuando tocas el borde contrario y hay cambiar de sentido. Este sistema de movimiento se vuelve inconsciente una vez estás metido en el género, pero no es algo innato y solo hace falta ver a novatos moviendo la nave para entenderlo. Es un sistema de juego desarrollado en respuesta al planteamiento. Y a su vez, una forma de jugar y sentirte con el control, sobre todo si lo comparas con el estilo de juego que se desarrolla por ejemplo en los twin-stick shooters. Siendo juegos igualmente de controlar la pantalla, el movimiento en aquellos es uno más reactivo, de retroceder para alejarte del peligro mientras disparas en dirección contraria. Y dependes mucho de tu potencia de fuego y el tipo de enemigo (con IAs más persecutorias y fáciles de guiar). El sistema de movimiento en un juego de Cave (siguiendo el símbolo del infinito), es uno que busca la anticipación y la ventaja frente a grupos de enemigos y que permite en cualquier momento un giro de tu planteamiento desde una conservadora posición defensiva a una acción ofensiva, simplemente en función de la proximidad a la que te muevas de los enemigos. Con esta base parten todos los juegos de Cave y sobre ella se le suman los sistemas de hypers y distintos estados especiales que te llevan, según el título, a variar tu modo de juego según el momento y tus intereses. Una capa más activa sobre una base ya de por sí activa, que te mantiene en constante toma de decisiones a muy pequeña escala, relativa a tu posición y lo que hay en pantalla. Y todo, como decía, de una forma muy pura de videojuego, de simple movimiento espacial.

Sobre esta base se construye la segunda clave, tanto o más importante: el diseño de la experiencia. O el diseño de encuentros o, simplemente, el flujo. La dinámica contínua de posicionamiento y entrada en escena de grupos de enemigos ligeros con disparos dirigidos y enemigos pesados con copiosos patrones de balas. Aquí juegan de nuevo con la ventaja de sus fuentes, pues al ser arcades vienen con un planteamiento estructural que siempre ha funcionado muy bien con la acción. Partidas cortas, de entre 20 y 30 minutos, de escasos 5 o 6 niveles culminados en festivos jefes finales y un sistema de vidas (iniciales y extras) y bombas salvadoras contadas con los dedos de una mano, que plantean todo lo que podrías pedir a un juego de acción para cada partida, cada vez que metes una moneda.

Al tener tan claro qué tipo de juego querían hacer y tener automatizados tantos sistemas por sus años de experiencia, solo les quedaba centrarse en pintar el lienzo. Y comentaba el flujo con el despliegue de enemigos, pero también entra aquí la definición de los patrones abiertos de balas, característicos de cada juego y cada saga y hasta de cada autor. Y el maridaje de estos patrones estáticos con los disparos semialeatorios dirigidos hacia el jugador, dando lugar a esa cualidad fluida que tienen estos juegos. Fluida en el sentido más literal, de navegar un fluido, con el movimiento contínuo antes mencionado entre betas de balas y espacios que se generan de forma natural. Y es que más que el planteamiento defensivo, de proteger la tierra de la invasión extraterrestre que en su momento estableció Space Invaders, estos juegos se sienten como remontar un río a contracorriente.

Justo mencioné Compile brevemente al principio y hay una entrevista al presidente de la compañía donde habla de cómo la filosofía de diseño es clara: la especialización y la reiteración sobre una idea como forma de alcanzar la mayor calidad. Si mantienes a la gente que ha hecho un juego para la siguiente entrega, el resultado va a ser uno de perfeccionamiento y maestría, como el artesano que con la práctica aprende a dominar su labor. Cave, años después, es el mejor ejemplo de esto. Una compañía dedicada a la perfección de un estilo de diseño atemporal. Dice mucho que sus mejores juegos llegasen ya dentro del siglo XXI y para máquinas recreativas. En una época donde las tendencias estaban bien alejadas de lo que hacía esta gente, donde el público se fascinaba con GTA y los cibers con Counter-Strike sustituían a los salones arcades. Cuando haces matamarcianos en una época así, no lo haces por el éxito, es que realmente es lo que quieres hacer, o quizás, simplemente es lo único que sabes hacer. Sea cual sea el caso, la historia es la que es. El estado actual de Cave es crítico, a dos pasos de la quiebra y apostando lo poco que les queda en gachas para móviles, pero su legado y la influencia que han dejado en este género es ampliamente reconocida. Y lo que quería y espero haber conseguido, era transmitir algunas de esas abstracciones que son para mi el corazón de Cave e, inevitablemente, el corazón del arcade.

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Written by IRA

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