Doshin el gigante

IRA
3 min readOct 15, 2020

Contraparte a Pikmin dos años antes de Pikmin. Uno, la aventura en miniatura en la que diriges multitudes de hormigas que llevan objetos de aquí para allá, el otro la épica a gran escala de controlar un gigante muy lento, ayudando a los pequeños habitantes de una isla. En uno la carrera a contrarreloj y la presión a cada día que pasa, en otro la tranquilidad y la rutina del trabajo diario. La diferencia principal de enfoque se resume en el cierre de cada día: en Pikmin una cuenta atrás en números grandes mientras apuras para volver a la nave, en Doshin un atardecer con música relajada de fondo y los habitantes de la isla despidiéndose del gigante. Ambos humor, colorido, vida, naturaleza y colectividad.

Los dos surgidos de la misma idea: tomar un género existente (la estrategia en tiempo real) y añadirle un giro clave, la introducción de un avatar. Puede parecer poca cosa pero traspasar el control del jugador desde una entidad abstracta a un personaje concreto suele llevar casi siempre a resultados nuevos e interesantes. El mejor ejemplo que se me viene a la cabeza es lo que hace Mr. Driller con los tile-matching games.

En Doshin el gigante el mapa es clave. Menos escenario, más campo de juegos. La geografía del mundo y sus distintos elementos (agua, fuego, vegetación) toman el papel protagonista desde el momento en que nuestras acciones influyen de forma directa en el entorno. Igual que en Minecraft, donde cada bloque del mundo responde a los verbos principales de crear y destruir, no existe ningún elemento con el que no podamos interactuar en Doshin. El terreno se eleva o desciende con nuestras dos acciones principales, podemos levantar y transportar tanto árboles como personas o casas y, en definitiva, todo es un constante diálogo con lo que nos rodea, todo es palpable, nada se siente atrezo.

Otra cosa que comparten Doshin y Pikmin son las reglas evidentes y reglas ocultas. En el primero tienes los distintos pikmins, cada uno con su habilidad principal (rojo resiste el fuego, azul el agua, y amarillo puede levantar y lanzar bombas) y habilidades secundarias escondidas pero esenciales para recuperar todas las piezas de la nave. En Doshin, del mismo modo, se explica lo básico (los humanos necesitan árboles cerca para construir edificios, los árboles se secan y hay que replantarlos, hace falta una pareja para establecer un nuevo pueblo, etc.) pero será a fuerza de probar y experimentar donde iremos sacando a la luz las relaciones invisibles que conectan los elementos de su mundo. Las distintas afinidades entre los habitantes y sus colores, por qué unas personas son acogidas con gusto en unos pueblos y rechazadas en otros, cómo afectan nuestras acciones en la percepción que un pueblo tiene del gigante… Es raro completar un día sin haber descubierto algo nuevo.

El concepto de Doshin el gigante se entiende de forma natural. El mito de la fundación de una sociedad con la ayuda de Doshin, deidad con el poder de modificar la naturaleza con sus manos. Imponente en tamaño y fuerza, potencialmente igual de peligroso que amable. Encargado de echar una mano en el nacimiento y desarrollo de los pueblos de la isla, su protección frente a las catástrofes naturales y posterior reconstrucción tras cada cataclismo. Se podría entender como metáfora o símbolo de la unidad entre las personas, la determinación un pueblo constantemente vapuleado por desastres ecológicos dispuesto a levantarse y seguir adelante cada mañana. Al fin y al cabo, el gigante renace cada día con el mismo tamaño y va creciendo a lo largo de la jornada con el amor que la gente le profesa. Pero resultaría pobre reducirlo a un concepto abstracto cuando se manifiesta de forma tan tangible. Una figura enorme, caricaturesca, de pasos lentos y pesados, que tropieza y se desliza por pendientes, que levanta árboles con sus manos y aplana colinas con sus saltos.

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