Jugar a día de hoy Ultima Underworld (1992) es revelador. A diferencia de Dungeon Master o Eye of the Beholder, los otros dos referentes de mazmorreo 3D de la época, Ultima Underworld tiene una cámara y movimiento libre más allá de los cuatro puntos cardinales. Esto marca una diferencia clave en la exploración y permite que el diseño del entorno se plantee con una visión más naturalista en mente, dando posibilidad a parajes cavernarios o salas y pasillos con variedad de formas e inclinaciones en el terreno. Nada más empezar, el juego te deja encerrado en una pequeña habitación. La única salida para avanzar en el juego es un salto de fe a un río subterráneo, desconociendo a dónde te va a llevar. Cuando te arrastra la corriente, la pantalla se balancea con las olas y cuesta moverse. Ultima Underworld fue un paso más allá en el mazmorreo y marcó el origen de lo que actualmente se conocen como Immersive Sim. Es un juego valiente y acertado, con un planteamiento y una inteligencia en su diseño difícil de encontrar 30 años después. Gran parte de la culpa la tiene el posterior Ocarina of Time que definió la dirección a seguir en las aventuras 3D, con restrictivas tendencias en las posibilidades y exploración de espacios en videojuegos que aun se siguen arrastrando.
Pero es en estos años (del 92 al 2000 más o menos), cuando las reglas aun no estaban escritas, donde se pueden encontrar juegos con una visión limpia y más libre. Explorar una dimensión más se trataba de una idea literal, tanto para el jugador como para los autores. Son de estos años el propio Ultima Underworld, System Shock, Wolfestein 3D, Doom, Baroque, LSD: Dream Emulator… Y es en este periodo también donde nació From Software, un estudio de segunda fila con un gusto peculiar por las tumbas subterráneas y los esqueletos poligonales.
Hay una cosa que no he dicho de Ultima Underworld y que es un elemento clave que hace que no llegue a conectar con el juego a pesar de todos sus aciertos: la ausencia de atmósfera. Es difícil definir la atmósfera como un único concepto, pero se pueden señalar algunos elementos que hacen que esta funcione o no. Uno es la interfaz. Tener un menú externo ocupando la mayor parte de la pantalla crea una separación inconsciente entre el jugador y la acción, que queda encasillada en una pequeña ventana. Otro, y el más importante, es el sonido. Aunque la música, ausente de épica y pompa, está muy bien elegida, los sonidos en Ultima Unerworld carecen de cualquier naturalidad. Son pitidos y señales sonoras que sirven como indicativos, pero rompen con el naturalismo de los escenarios.
King’s Field (1994), toma el estilo de exploración de cámara libre de Ultima Underworld y le añade una gran atmósfera. Fuera la engorrosa interfaz, aquí se queda reducida a unas barras en la parte superior de la pantalla y una brújula. Solo el inicio de King’s Field es una demostración de buen gusto a la hora de construir una atmósfera. Tras una clásica introducción de cuento de hadas comienzas de cara a un pasillo oscuro. A cada lado, dos puertas, al fondo un vacío negro. La música medieval de la narración ha dado paso a una más tenebrosa, de instrumentos de viento metal sintetizados tocando notas graves y un continuo pulso de tambor. Al rato, una melodía más aguda, como un canto siniestro, comienza a sonar por encima de la base. Los primeros pasos son lentos y cuidadosos, escuchas sonidos extraños detrás de las paredes. Entras a una sala y solo hace falta un cadáver en el suelo para hacerte entender que no eres bienvenido en este lugar.
King’s Field te pone en la piel de un aventurero que se adentra en suelo santo, una cripta donde están enterrados la realeza y los caballeros del reino. Tu misión, seguir la pista de una expedición que entró antes que tú y todavía no ha regresado. Con menos elementos rpg, menos objetos y, algo que se mantendría presente en la filosofía de From software, menos personajes y diálogos. Por un lado, esto provoca mayor aislamiento y soledad, por otro, cuando encuentras otro ser humano sus escasas líneas de diálogo tienen mucho más valor y peso en tu historia.
El diseño de la mazmorra de King’s Field sigue una tradición de aventuras clásicas, llena de trampas, recovecos, acertijos (que no puzzles), puertas cerradas y paredes falsas. Aunque la atmósfera no cumpliese su función (a mi, extrañamente, me relaja más que ponerme nervioso), King’s Field seguiría funcionando simplemente como arquitectura a explorar y resolver. Cinco niveles de profundidad dividen la mazmorra y cada uno presenta desafíos distintos. A veces un camino te devuelve al punto de partida, otras veces retroceder te sirve para avanzar. Cada nivel tiene algún momento icónico que colorea la aventura en la memoria. En una sala al comienzo del juego, un esqueleto con una espada nos espera detrás de un cofre; en uno de los niveles inferiores, un elfo moribundo nos da un arpa mágica con la que podemos andar por abismos; en otra planta nos cruzamos con un antiguo rey de una época pasada, precediendo al antiguo rey Doran de Demon’s Souls. La cuarta planta es un laberinto de salas indistinguibles y música estridente. El último nivel es un camino descendente lleno de poderosos demonios ancestrales. Hasta el famoso rey corrupto con un tumor arbóreo ya aparece al final de este primer King’s Field, marcando una tradición de raíces y árboles mitológicos que se mantendría en From Software hasta el actual Elden Ring.
King’s field es un buen sumario de los elementos clave en los juegos de From Software: la importancia arquitectónica de sus mundos, el tono lúgubre y pesimista, la escasez de personajes, la narración sutil dibujada en los márgenes, la mala leche y humor cómplice de sus trampas, la importancia de la atmósfera y su obsesión con los árboles legendarios, el fluir del agua, la niebla espesa y la luz de luna reflejada en una espada.
Durante sus siguientes años, hasta el salto a Play Station 2 con Eternal Ring, From Software definiría su primera y más interesante etapa desarrollado videojuegos. Tres nuevos dungeon crawlers que exploran distintas direcciones a partir del sendero abierto por King’s Field, una oscura saga de ciencia ficción con robots gigantes y megacorporaciones y un misterio por resolver en forma de aventura gráfica.
En Elder Software me planteo explorar este periodo inicial del estudio y poner en valor los juegos por sus hallazgos y aciertos intrínsecos, más allá de la visión de estos como precedentes a sus obras modernas.