Hoguera consumida

IRA
3 min readFeb 24, 2022

Una review comienza avisando que puedes comprar con descuento el juego que va a analizar en la tienda de su sponsor. Llegado a este punto, no es que los análisis de los medios hayan fallado su propósito crítico y sean una simple pieza más de marketing, sino que van a rebufo de una máquina comercial que arrancó desde el primer anuncio del juego y que los mismos medios se encargaron de alimentar. Las expectativas se inflan por el “periodismo” de videojuegos desde que se cubren campañas publicitarias como eventos importantes del medio. Las críticas publicadas no tienen razón de ser porque el juego se decidió que era una obra maestra meses antes de su salida, en el mismo momento en el que se activaban las reservas y las pre-compras.

El mayor problema es que lo que peor parado sale de esta situación es el juego. En unas semanas se quemará la conversación y nos olvidaremos como si nunca hubiera existido hasta que toque recordarlo en listas de GOTY antes de las compras navideñas o para comenzar a inflar las expectativas de una secuela y vuelta a empezar. La originalidad o el atrevimiento en estos grandes juegos se castiga porque los potenciales compradores deben tener una idea clara del producto en el que van a gastar su dinero. “Es un Dark Souls de mundo abierto.” Lo que realmente se valora es lo de siempre, los números (más grande, más horas, más contenido), la familiaridad y la comodidad (menos aristas, menos personalidad).

Desde Dark Souls 3 llevo preguntándome qué es lo que vio la gente en Dark Souls en primer lugar. Sobre todo por el tipo de cosas que se aplauden y se valoran de estos juegos. Todo tiene que ser más épico, el combate más vistoso y los jefes finales más shonen. ¿Qué? ¿No va Dark Souls de justo lo contrario? Solaire terminaba su búsqueda de fe perdiendo la cordura en el rincón más olvidado del mundo, Sif se defendía malherido frente a la tumba de su amo, Siegmeyer perdía la humanidad al confrontarse con la realidad de su cobardía. ¿Qué hay de épico en nada de eso? Se pide también repetición, volver a los mismos elementos reconocibles y se pide comodidad, tener viaje rápido y que al terminar una mazmorra nos lleven de vuelta a la entrada. ¿Pero no era la capacidad de sorprenderse la magia de las primeras partidas? ¿No era la tensión de dejar más y más lejos la seguridad de la superficie en nuestra expedición a las profundidades lo que nos atrapó de Lordran? Entonces, ¿por qué pedimos más épica, más comodidad y más de lo mismo?

La respuesta es porque los juegos dan igual. De aquella llama original solo quedan ascuas. Algo que fue bonito ha degenerado en una excusa comercial de la que todos quieren sacar provecho económico y todo el ecosistema está planteado para que no existan opciones sinceras de crítica. Análisis: la nueva obra maestra de Miyazaki. Cómprala en nuestra tienda.

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