Ikaruga

IRA
6 min readJun 25, 2023

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Ikaruga, según Hiroshi Iuchi, nació como réplica al panorama arcade de su época. El estilo Toaplan se había establecido como la norma y, aunque no dudo que en su génesis existiera un sentimiento genuino de buscar variedad en el ecosistema, lo que acaba transmitiendo es un menosprecio implícito a su género. Ikaruga parece un manifiesto de una forma de componer acción que me causa rechazo. Quirúrgica, rígida y de presentación sobre sustancia. De supuesta sofisticación, pero no más profunda ni elegante en diseño que los juegos menores, más estúpidos y de apariencia vulgar a los que responde. Juegos en los que disparar navecitas es solo disparar navecitas y no una metáfora de la voluntad, la dualidad y el nirvana.

El juego está estructurado a modo de montaña rusa, con secuencias intensas ligadas entre sí con interludios distendidos. Con su comienzo lento y su subida de dificultad hacia el final. Un fan del buen diseño te dirá que así es como se planea una buena progresión, equilibrada, con valles para que los picos destaquen. Los arcades venían demostrando lo contrario desde hace años. Se puede presentar acción intensa desde el comienzo hasta el final del nivel y no supone ningún detrimento a la experiencia. Esta obsesión con manejar el tempo es algo propio de consolas y ha supuesto un perjuicio crónico en los juegos de acción a lo largo de los años, dejándose de lado las experiencias explosivas y compactas. Ikaruga requiere voluntad porque para completarlo vas a pasar por el tedio de sus valles demasiadas veces.

Pero el tema principal de Ikaruga no es la voluntad. Es la rigidez. El desafío que propone no es uno de resistencia sino de memoria. De aprenderse la forma concreta de superar una prueba y ejecutarla con exactitud. La memoria no es una habilidad a explotar interesante por si misma. Menos todavía como para cimentar todo un juego sobre ella. Todos los shoot ‘em ups (todos los arcades si quieres) tienen un punto de memorización, pero los buenos sustentan esa memorización en una acción divertida o mínimamente interesante. Los juegos de Cave mismo basan su progreso en trazarte rutas definidas por la pantalla para que los enemigos no se acumulen y te encierren, pero siempre contemplan lo imprevisible y te dan recursos suficientes para recomponerte. Es una lucha por el control del espacio y por llevar la iniciativa. Esta parte de aprendizaje y memorización tiene un sentido estratégico detrás, de buscar la mejor solución y priorizar unos objetivos frente a otros. Completar un juego de Cave no se exige perfección sino consistencia. Aprender cómo moverse, leer la pantalla en busca de espacios y ser capaz de remontar si cometes un error. Al final del día terminas jugando mejor y esa habilidad se traslada a otros juegos. Frente a esto, la experiencia que ofrece Ikaruga existe en el vacío. La partida es una sucesión de desafíos arbitrarios. Una vez aprendido cómo superar cierto segmento, solo queda repetir hasta perfeccionarlo y pasar al siguiente. Echarle horas, estudiar, memorizar, grindear. Al final del día no aprendes nada de valor, no sales jugando mejor.

Si hay algo bonito de los juegos de naves es que no suelen tener botón de esquiva o bloqueo. Estás desnudo ante el peligro. La gimmick principal de Ikaruga, el cambio de polaridad, es, a efectos prácticos, un botón de esquiva. Un hack que resta importancia a la esquiva dinámica de las balas. Una decisión de diseño que da identidad al título y genera una buena primera impresión, pero resta profundidad a la esquiva de anticipación y posicionamiento, de movimiento metódico para que los disparos enemigos no te encierren. Todo eso queda sustituido por una acción estática, unidimensional. Se nota que para darle más sustancia al asunto añadieron las revenge bullets a los enemigos de tu misma polaridad. Quitando el último patrón del jefe final (el anterior al cristal) no encuentro un uso interesante de esta gimmick.

Pero es injusto comparar Ikaruga a otros shooters verticales coetáneos porque Ikaruga no es un shoot ‘em up de esquivar balas. Es un shoot ‘em up de moverse por espacios cerrados. Algo más común en horizontales por su naturaleza menos abstracta, más representativa. Una decisión de diseño que centra la atención en el lugar, el escenario, antes que en la acción. Esto encaja con el marco teatral de la experiencia. Teatralidad que respalda su tono solemne, el juego de cámara y las introducciones de texto antes de cada nivel (llamados a conciencia capítulos). Teatralidad apoyada de esa manera con sus escenarios, donde cruzas fábricas de lento avance o destruyes satélites por piezas. El movimiento es a menudo escaso y ajustado, un tipo de desafío de precisión estricta, no tan dinámico como el de esquivar balas, pero coherente con lo que busca.

Una forma de visualizar cómo encajan los sistemas de puntuación dentro de la acción en videojuegos es imaginarse esta por capas. En estos juegos existe una capa reactiva siempre presente. Reaccionas a lo que el juego te lanza y actúas en consecuencia; los enemigos disparan, esquivas los disparos. Para no mantenerte en un estado reactivo contínuo, muchos juegos te obligan a tomar la iniciativa, te introducen prioridades y objetivos diversos. Te hacen tomar decisiones momento a momento. Este es el plano activo y aquí entran los sistemas de puntuación. La mayoría del tiempo, los planos activos y reactivos se solapan, dando siempre la opción de tomar la iniciativa o jugar de forma más conservadora según lo que convenga. Un buen sistema de puntuación es capaz de cambiar tu forma de jugar, hacerte tomar riesgos, pero sobre todo, hacerte jugar mejor, más agresivo, más bonito. Muchas veces puedes obviar por completo estos sistemas, otras un juego te incentiva a puntuar. Los motivos que te da Ikaruga para participar en su sistema de puntuación son:

  1. La pobreza de sus niveles si obvias las cadenas.
  2. Conseguir las vidas extras para tener opciones de pasarte el juego.

Sobre lo primero solo hay que jugar sin prestar atención a su sistema de puntuación para darse cuenta de la falta de sustancia en sus niveles. Muchas veces casi parece que el juego te de la opción de entretenerte haciendo cadenas con enemigos inofensivos para que no te aburras en secciones de transición. Sobre lo segundo no hay mucho que comentar, es algo común en el género y vive o muere en si el sistema de puntuación es interesante por si mismo.

¿Es el sistema de puntuación de Ikaruga bueno? No, no lo es. No me voy a detener a explicar cómo funciona, doy por hecho que quien lo ha jugado ya lo sabe. La principal carencia de las cadenas de Ikaruga es su estaticidad. Los enemigos, artesanalmente colocados en los niveles, forman grupos con una secuencia óptima en mente. Esto compone esa imagen ordenada y elegante a la que se asocia el juego. Una buena ejecución, memorizando a qué enemigos disparar y a que enemigos no, resulta grácil y vistosa desde fuera. Sustituye el disparo contínuo por uno selectivo y el movimiento se sincroniza con el nivel, dando esa sensación de coreografía. Desde dentro se reduce a un ejercicio de memoria y repetición, castigando la improvisación, el atrevimiento o variar tu juego sobre la marcha porque, de nuevo, el tema de Ikaruga no es la voluntad sino la rigidez. Quiere que juegues a su manera y su manera no es más sustanciosa, solo más limitante.

Ikaruga no es un buen punto de entrada al género. Es un juego para probarlo como novato, llegarte a la tercera pantalla o pasártelo con créditos infinitos, declarar que es el mejor shoot ‘em up de la historia y no acercarte nunca más a un juego de naves. Su diseño es rígido, superficial y tedioso. No es tampoco un completo desastre, consigue mantener una buena presentación en su teatralidad. Busca ensalzar y darle una base filosófica/espiritual a esos escasos momentos de máxima concentración, de entrar en la zona, asociándolos a grandes palabras (Truth, Trial, Faith) y simbología budista. Momentos que otros arcades venían logrando de forma natural, sin darle importancia, desde hacía décadas. Y ese es quizás el principal problema de Ikaruga, se da demasiada importancia.

Para que no haya dudas de que esta crítica pueda venir de una barrera de habilidad, aquí dejo mi 1cc del juego.

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