Mother

IRA
5 min readMay 27, 2023

Earthbound se planteaba desde el principio como una autocosciente parodia del género que encarnaba. Lastraba la experiencia con su excesivo sarcasmo y progresión guionizada. A cada rato te recordaba lo estúpidos que son el tipo de juegos a los que parodia sin variar nada de esa estupidez. En Mother, la parodia no es tan excesiva como en su secuela. Se limita a tomar la base de los Dragon Quest clásicos y aplicarla a un contexto más interesante al típico de espada y brujería. Sí, hay grindeo y hay interrupciones constantes con combates aleatorios. No le voy a dedicar más tiempo a este tema en el que ya se pone excesiva atención cuando se habla de esta primera entrega. Su combate es unidimensional y sus mazmorras muy malas. Si has jugado el primer Dragon Quest, es ese tipo de progresión. Si estás dispuesto a aceptar esta base, lo que ofrece Mother a cambio merece más que la pena.

La ambientación de Mother bebe de muchas fuentes, pero sobre todo de una idea general: la aventura a la americana. Esa imagen casi de anuncio de televisión que tenemos de Estados Unidos, de béisbol y Coca-Cola. Se pueden rastrear referencias de Mother en la literatura estadounidense del siglo XX, el comic-book, las ilustraciones de Norman Rockwell y el Rock & Roll. De toda la mitología estadounidense del viaje, el ferrocarril, los suburbios y las llanuras infinitas. Simplemente ver caminar al grupo de amigos en fila india por la vía del tren es un placer estético que evoca a Stand By Me y a la animación de Peanuts. Añade a esta mezcla un toque de ciencia ficción retro. De extraterrestres y platillos volantes, robots y cohetes. Sin despegarse de la iconografía de Hollywood y revistas pulp con su buen puñado de referencias que dan para largos recopilatorios. Mitología estadounidense a través de la mirada japonesa de la cultura pop.

Es común la opinión de que Erathbound es una mejora visual del primero en todos los aspectos. Por qué no iba a serlo si los 16 bits aportan más detalles al mundo, los sprites son más grandes y elaborados y todo tiene más color. Yo no comparto para nada esto y, para mi, el estilo gráfico de Mother es insuperable. Esa sencillez de la línea y los colores planos me llevan a Tintín y a Krazy Kat. Hay pocos juegos con un estilo tan elegante y bonito (Prince of Persia de Mechner se me ocurre).

El plantemiento abierto y no-lineal refuerza su tema de aventura a la americana. Si hay una palabra que se asocia a esta fantasía estadounidese es Libertad. El objetivo que nos marcan a largo plazo como excusa para salir a recorrer el país es el de recuperar ocho fragmentos de una melodía perdida. A partir del tercero podremos encontrar el resto en el orden que nos convenga. Ninguno se marca en el mapa ni una mano narrativa omnipotente nos fuerza a seguir una secuencia establecida. Descubrirlos consistirá simplemente en dejarse llevar por la curiosidad y empaparse de su mundo y sus historias, siendo esta promesa de aventura la recompensa en si misma. El propio Itoi promocionó el juego pidiendo a los jugadores que no siguieran una guía de pistas, que exploraran a su ritmo y sin prisa. Las charlas telefónicas con el padre nos recuerdan que mejor tomarse todo con calma y que de vez en cuando toca descansar. Si respondemos con la curiosidad y paciencia que nos piden, Mother nos recompensará con pequeños momentos e imágenes que guardarán la aventura en el recuerdo como algo único y propio.

“ You can’t see music, so it’s difficult to use in a game. But precisely because you can’t see it, if it can be used it really expands the world of the game, or adds a sense of depth to it.” (Itoi en una entrevista promocional del juego).

No es casualidad que la meta final del juego consista en completar una melodía. La múscia es una pieza clave en Mother. Dos músicos y compositores, Keiichi Suzuki y Hirokazu Tanaka, se encargaron de componer la banda sonora y comprimirla dentro de las escasas posibilidades de la consola. No son pocos los temas icónicos que nacieron en este primer Mother que hasta lanzaron un album aparte. El mundo de Mother respira música. Encuentras referencias a Chuck Berry y a los Beatles en cada esquina. Pero no solo es la cantidad, sino la elección del tipo de música. Para la oscuridad que se intuye de fondo, los temas principales de Mother (Pollyanna, Mother Earth, Eight Melodies) demuestran un optimismo ingénuo y naive. Me recuerda mucho a Somewhere Over the Rainbow y esa idealización de que, a pesar de la oscuridad del mundo, existe un lugar mejor si se es buena persona.

La ingenuidad y la sencillez son la raíz del juego. En un género donde abunda lo enrevesado y rebuscado, Mother es sencillez, en narrativa, presentación y en mensaje. No es una historia de arquetipos tan plana como Dragon Quest, pero remite igualmente al imaginario universal para contar una historia simple y humana. Con su misterio y sus sorpresas, pero sin perderse en castillos de naipes sin interés. En Mother controlas un niño asmático que se alía con un friki al que hacen bulling en clase y una niña débil pero decidida a encontrar a su madre. Descubres incluso que el jefe de una pandilla de delincuentes esconde un corazón noble. Los policías y políticos son unos ególatras, la sanidad privada, un negocio de ávaros. Existe oscuridad en el mundo, en ningún momento se oculta. No es por nada el título de la obra, siendo la ausencia paterna el tema más recurrente. Todos los personajes del grupo protagonista comparten la ausencia de un padre o una madre, en un pueblo habitado exclusivamente por niños han desaparecido los adultos y hasta el villano principal esconde una historia trágica en este sentido. Pero cree Itoi que, como todo en la vida, necesita haber oscuridad para que la luz brille y la respuesta que da en Mother es clara. ¿Qué haces cuando el fin del mundo llama a la puerta? Bailas. ¿Cómo vences al malo y salvas la humanidad? Cantando. ¡Cómo si no!

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