Mus

IRA
3 min readJun 6, 2024

El Mus viene a ser un poker mejorado. En lugar de ir solo a parejas, trio, full, etc, y cuanto más alto mejor, en el Mus se juegan cuatro lances distintos para la misma mano (grande, chica, pares y juego). ¿Qué quiere decir esto? Que un duplex de Reyes (tener una mano de 4 reyes), el equivalente al poker de Ases, gana siempre el lance a grandes y a pares, pero, por ejemplo, no vale nada a chica y sería un buen juego (40 puntos) pero no la 31 (la puntuación ganadora a juego). No hay una sola mano que pueda ganar todos los lances. Si ganas a chicas, no ganas a grandes ni a juego, si tienes pares puedes no tener juego, si tienes juego puedes no tener pares y perder a chica y a grandes. Pero el objetivo en cada ronda es intentar llevarse los 4 lances, lo que siempre incita al farol y al engaño. Se hacen todas las apuestas primero y luego se enseñan las cartas. Es un juego en el que una mala mano puede ganarlo todo y una mano ganadora puede valer nada. Si el jugador que va de mano (tiene prioridad en los empates) es el único en la mesa con buenas cartas y nadie le quiere ver sus apuestas, apenas les sacará rendimiento.

Otra virtud del mus es que es un juego en parejas. No solo juegas con tus cartas, también con las de tu compañero. Ahí entran las señas. La mejor forma de incorporar “hacer trampas” en las reglas de un juego. Todo el mundo sabe el significado de guiñar un ojo, levantar las cejas o sacar la lengua. El contacto visual entre jugadores es constante y se genera una atmósfera cerrada, donde los cuatro de la mesa entran en consonancia. Y ahí está también saber hablar, sacar información por pura deducción, la comunicación con tu compañero, de hacerte entender sin revelar demasiado. Es un juego de mesa donde nunca te desconectas, te haya salido una buena o mala mano, y siempre juegas por el equipo. Y ahí está también el tender trampas, las calentadas y los órdagos (jugarse toda la partida a un lance).

Y luego está el tema de la puntuación. Lo que se apuesta, el equivalente a las fichas del poker, son aquí los amarracos: garbanzos con un valor ficticio, que sirven como indicadores de la puntuación de cada equipo, donde se busca llegar a 40. Esto ya de entrada mantiene la dinámica de un juego de apuestas, pero sin lo perjudicial de un juego de apuestas (jugarse dinero real). Aparte, da continuidad y genera una evolución en la partida, más allá de cada ronda aislada. Cuando uno de los dos equipos se acerca a 40 y el otro se ve descolgado, se entra en un tramo final del juego donde unos tienen que arriesgarse lo menos posible mientras los otros intentan acortar distancias apostando cantidades lo suficientemente altas para que no se atrevan a verselas, independientemente de las cartas que les toquen. En este tramo final se crea un metajuego que cambia la dinámica hasta el momento. De golpe no va de cómo jugar con tus cartas sino de con qué cartas jugártela.

Es un juego inteligente en diseño, a nivel granular de sus reglas y sus combinaciones, y divertido a nivel de competencia social, de puro diálogo y juego psicológico. Un juego de pícaros para fanfarrones.

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