Tokimeki Memorial

IRA
4 min readMar 7, 2022

Tokimeki Memorial es de esos juegos que en una primera partida es difícil desligar su valor intrínseco de tu experiencia personal jugándolo. ¿Cuánta de la magia experimentada hay en las buenas decisiones de diseño detrás de este conjunto de números que suben y bajan, elecciones y azar, y cuánta es la proyectada por uno mismo, por una interpretación personal marcada por recuerdos y experiencias?

Si se mira cínicamente es fácil ver en sus chicas anime, robots preprogramados antes que personas con motivaciones y personalidades propias. Algoritmos reaccionando a los inputs introducidos que no vemos. Pero, si uno se deja llevar por la fantasía propuesta, lo que encuentra son seres indescifrables, a los que en escasos momentos cree llegar a conocer y que, normalmente, nunca sabe por donde van a salir. ¿Qué hay más parecido a la adolescencia que eso? Individuos que solo muestran un pequeño porcentaje de lo que son y a los que el contexto influye más de lo que les gustaría.

Por suerte, la etapa de aparentar y actuar pensando en qué pensará la persona de enfrente la dejé hace años pero es algo que, más o menos, todos hemos vivido, justamente, en el mismo periodo escolar en el que nos sitúa el juego. Las breves pero decisivas interacciones con las chicas de Tokimeki Memorial están pensadas para jugarse de esa manera: de buscar la respuesta adecuada a una pregunta casual a la salida del cine para, al momento, ver el efecto de nuestras palabras en la expresión de un rostro; de sentir esa culpa que se tiene tras decir una tontería frente a la chica que te gusta; de darle vueltas al “qué habría pasado si…” Porque el giro de Tokimeki Memorial es que no se trata de la fantasía de volver al instituto y ligar con las chicas más monas de tu clase, sino de la nostalgia amarga de ese sentimiento de fugacidad, de los semestres pasando, de ir a un concierto o participar en una competición deportiva, de tomar decisiones que en su momento no lo sabías pero marcarían tus relaciones personales y tu camino. Esa amargura de haber estado saliendo regularmente con alguien para, con el paso de los meses, ver como todo se desmorona sin saber muy bien por qué; cómo donde antes había confianza y cariño pasa a haber frialdad. Volver junto a esa persona a un sitio en el que vivisteis un momento bonito solo para comprobar que ya nada es igual y nunca volverá a ser igual.

Que algo así se sienta único en tu partida y completamente dependiente a tus acciones es gracias a todos esos números (visibles e invisibles) que se mueven constantemente. Pero también es este planteamiento tan ligado a sus sistemas el que trae el mayor contrapunto: la falta de concreción. Hay momentos aquí y allá (dependiendo de varios factores, con ciertos personajes, en ciertos lugares, se activan eventos únicos) pero se echa en falta un poco más de cercanía a las relaciones humanas. Más literatura y menos gestión. Más momentos como las canciones escritas por Ayako, la chica del club de música, o llegar nadando a una islita desierta en la playa junto a Nozomi, la chica del club de natación. Más momentos como cuando Yukinojo, el chico que te coló en la fiesta de navidad, casi se te declara el último día de clase en el pasillo.

Una de las cosas que más clara deja la intención de los autores de plantear Tokimeki Memorial, no como una fantasía harem, sino como una mirada agridulce a la adolescencia, es el final más probable de conseguir en la primera partida. Tras decidir el camino que tomarás una vez finalizado el instituto, si no has logrado el amor de ninguna chica, el juego termina con el protagonista deseando dar marcha atrás al reloj, volver al primer día de clase y tener otra oportunidad de hacer las cosas de forma distinta. Un juego sobre revivir la etapa de instituto concluyendo con el deseo de revivir esa misma etapa. Es uno de los finales más descorazonadores que he jugado en mucho tiempo. Lejos de la aceptación agridulce de ver desvanecerse ese último verano en Link’s Awakening y lejos de la fantasía esperanzadora de Butterfly Soup, mucho más cercano a la desilusión de lo que pudo y no fue de Emily is Away pero llegando mucho más hondo por la libertad de decisión y extensión de la propuesta. Un juego donde las constantes decisiones a pequeña escala determinan irremediablemente el curso de las cosas (quieras o no), donde solo ves una parte del todo, donde en cada momento actúas de la forma que crees más razonable solo para verte al final del camino echando la vista atrás y pensando en todo lo que podrías haber hecho distinto. Es gracioso que lo más cercano a lo que experimenté al terminar Pathologic 2 haya sido con un dating sim anime noventero.

PD: agradecer a Tom (@retrotranslator en twitter) que ha traducido el juego al completo al inglés.

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