UFO 10

IRA
5 min readSep 23, 2024

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Ninpek
La hitbox enorme, el límite de proyectiles y la vulnerabilidad tras volver de entre los muertos le dan el regusto clásico; el doble salto y el control casi absoluto pone el resto de moderno. Áspero de primeras, una vez dentro te atrapa con su scroll contínuo, que te arrastra al fin del mundo casi sin darte cuenta. 3/5

Paint Chase
Una lucha por el espacio y contra el tiempo. Y también contra el espacio. No tanto de cubrir terreno y más de seguir el flujo de cada pantalla en defensa de tus colores. A cada nivel, una idea nueva. Sin detenerse especialmente en ninguna, se dejan caer hasta el nivel final donde batallamos con nuestro némesis y descubrimos la otra cara de Paint Chase. El Combat de Atari encubierto que es jugarlo competitivo, tanto o más divertido que el modo arcade. El primer gran juego de la colección. 4/5

Mortol
One clever mechanic” con desafíos diseñados con una solución óptima en mente, pero sin la brillantez y humor que puedes encontrar en los Lemmings. Te hace decir “oh, que interesante” los primeros minutos y “oh, que rollo” el resto del juego. 2/5

Velgress
Lleva lo de “cada salto cuenta” a lo literal: a cada nueva altura que alcanzas, la pantalla se desplaza contigo. Algo común en juegos sobre ascender (Kid Ikarus, por ejemplo), pero materializándolo en un rodillo de espinas que traga todo a su paso. Aunque el avance dependa de ti, tampoco te lo puedes tomar con calma cuando suelo se deshace al pisarlo. No soy fan de la extensión del movimiento que, por conveniencia de diseño, abarca mucho y carece de gusto físico. Y algo hace el doble salto inconsistente y la principal causa de muerte una vez dominas el juego. Por lo demás, es un paquete de ideas muy bien pensadas. Los bloques son apoyos y son obstáculos; nuestro disparo nos sirve de defensa y para borrar bloques; los enemigos son obstáculos y son plataformas. La presión de la muerte permanente está siempre en el aire y cuesta tanto escalar este agujero como rápido es perder todo en un mal salto. De los más fáciles de pillar y jugar partidas cortas, a pesar de la desagradable melodía inicial. 3/5

Waldorf’s Journey
Juego de golf enmascarado de plataformas. Con un jetpack que le da ese gustito de fuerzas en contraposición y grandes masas en movimiento. Una aventura calmada en solitario y una arena de rebotes y picardía en competitivo que terminan por rematar un gran juego. 4/5

Caramel Caramel
Shooter horizontal con especial interés en su sistema de fotografía. De dificultad descendiente y otras decisiones de diseño extrañas. Se beneficia de su corta duración para explotar la complejidad y densidad mecánica en escasos diez mituos. Parece respuesta a la pregunta: ¿qué pasaría si Gradius fuera divertido? 4/5

Party House
Juego de mesa entre las apuestas y la estrategia. Como todo juego de azar, dependiente de los números, pero con la suficiente amplitud de maniobra y entresijos para hacerte sentir el alma de las fiesta. 3/5

Rakshasa
Sinceramente, no esperaba ningún plataformas de corte arcade en la colección. Y este funciona perfecto como imitación menos despiadada de Ghosts ‘N Goblins y compañía, pero sin perder la esencia del desafío.
Acción de saltos con trayectorias fijas, tiempo de recuperación tras cada caída, planteamiento de niveles semideterminista y, en general, todas las cosas que hoy en día se evitan y que hacían de este tipo de acción, de estrategia, posicionamiento y anticipación, experiencias ceñidas y memorables. Añade un sistema de muertes (que no de vidas) que solventa el problema común de querer resetear tras un fallo temprano y suma el punto de tensión de saber que cada muerte puede ser la última. 4/5

Pilot Quest
No entiendo por qué metieron esta celebración de las tendencias más detestables de los videojuegos en la colección. Dedicar tiempo real en acciones vacías de significado para hacer subir números y desbloquear nuevos juguetes que sigan haciendo subir los números. Una desgracia de juego. 1/5

Seaside Drive
Shooter con aires escapismo. Su estética californiana, importante en apariencia, se descubre algo plana en su falta excentricidad. Recargar el disparo está ligado al retroceso del coche, por lo que el desplazamiento lateral es constante y da un toque de dinamismo que, de por sí, las oleadas y trayectorias enemigas no terminan de explotar. El mejor nivel acaba siendo el segundo, con los hexaedros dejando caer sus balas suicidas y el momento bolas rebotando por la pantalla como colofón. En general, una experiencia agradable que ganaría si se soltase la melena. 3/5

Rakshasa
Caramel Caramel
Paint Chase
Party House
Waldorf’s Journey
Velgress
Ninpek
Seaside Drive
Mortol
Pilot Quest

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