Vuelta al castillo de Drácula

IRA
6 min readOct 7, 2023
  1. La belleza de Castlevania

Castlevania se puede definir de muchas formas: como un juego de avance contínuo, como un juego de subir escaleras, un juego del bien contra el mal, de erradicar monstruos a latigazos…

A mi me gusta definirlo como un juego de horizontalidad frente a verticalidad.

El ataque de Simon Belmont es un latigazo horizontal. Un golpe recto y frontal, que cubre un gran rango, mucho mayor que los ataques comunes en juegos de acción de la época. Un ataque generoso en amplitud y potencia, pero que requiere de un tiempo de exposición al cargar el brazo antes de soltar el impacto con toda la fuerza. Ni siquiera puedes andar y atacar al mismo tiempo. Mucho menos, cancelar la animación una vez iniciada.

Frente a este ataque horizontal el juego presenta sus amenazas. Los primeros enemigos avanzan recto y con ellos tomamos consciencia de la cadencia de nuestro ataque. La anticipación y el ritmo son clave para acertar los impactos. El juego no tarda en contraponer la horizontalidad del látigo con enemigos y proyectiles que saltan y se mueven con distintas trayectorias. El primer jefe vuela lejos del suelo y carga diagonalmente hacia nosotros, los esqueletos lanzan huesos con distintas curvaturas, las medusas se mueven en ondas senoidales y los jorobados brincan erráticamente en parábolas. Incluso enemigos con desplazamiento y ataque recto como las armaduras juegan con distintas alturas en sus ataques. Todas estas trayectorias chocan con la horizontalidad del látigo.

Aqui es cuando entra el segundo elemento clave del control: el salto. Saltar rompe con la horizontalidad de Simon y otorga un nuevo grado de libertad. Saltar en Castlevania tiene sus ventajas y desventajas, al igual que el látigo. Es generoso en altura y velocidad, abarca bastante distancia y combinándolo con el ataque sirve para interceptar proyectiles aéreos. Por otro lado, es fijo y, una vez te despegas del suelo, Simon sigue una trayectoria incorregible hasta aterrizar. Esto implica que no puedes saltar a la ligera, que es fácil calcular mal y caer en un ataque enemigo si no vas con cuidado.

La combinación de estos dos elementos (ataque y salto), cada uno con sus virtudes y limitaciones, crea un sistema compacto, de riesgo/recompensa, como principal herramienta ante las amenazas que nos lanza el juego.

Poniendo un ejemplo definitorio: golpear un proyectil o enemigo en el aire requiere de un posicionamiento previo y coordinación entre el salto y la cadencia del latigazo para que, en el momento en que nos encontremos a la altura correcta y a rango de golpeo, ya estemos soltando el látigo. ¿A qué recuerda esto? A mi me recuerda a rematar en voleibol. Rematar consiste en golpear un balón en movimiento, con su propia trayectoria, a una altura elevada para la cual hay que coordinar la batida del salto para elevarse en el aire con el movimiento de remate, donde se carga el brazo en la subida y se suelta con toda la fuerza por encima de la red, golpeando el balón en el momento justo. Es la belleza del deporte trasladada, sin querer, a una acción digital en 2 dimensiones.

Horizontalidad frente a verticalidad.

Los autores de Castlevania sabían muy bien que esta era la principal virtud de su acción y no solo los enemigos bailan a tu alrededor con ello en mente, sino que se refleja en detalles más sutiles, como los candelabros, ni frente a ti ni en lo más alto de tu salto. A una altura intermedia, que te enseña a coordinar el ataque con el salto. Esa misma distancia se traslada a la batalla final. El conde Drácula, cuyo único punto débil es la cabeza, para herirlo a la par que esquivas sus proyectiles, tienes que ejecutar un ajustado ataque en salto.

Esta reacción, golpear en el aire una diana, es la recompensa en sí misma, y viene de una base nacida de restricciones calculadas. Que el salto sea fijo te obliga a posicionarte y anticiparse. Que el golpeo requiera una carga previa te obliga a medir el timing. Y con todo esto calculas mentalmente la trayectoria que lleva un proyectil frente a tu propia trayectoria y ritmo de ataque para conectar en el aire.

El movimiento en Castlevania es precisión y lentitud. Aunque hoy día la palabra “lento” tenga connotaciones negativas en los juegos de acción, es justo lo que hace tan buena esta saga. Los Belmondos son una estirpe de hombres rudos, corpulentos. Simon camina en vez de correr, despacio pero firme. Cae como una roca desde grandes alturas y le lleva un rato reincorporarse. A cada latigazo se frena para realizar el gesto de ataque, como si imprimiera toda su fuerza en cada golpe. Esto se refleja en el diseño del juego y se siente en el control. Sientes que estás manejando un avatar recio, pesado; lento pero con determinación en cada movimiento y la fuerza de un toro. Esta es la belleza de Castlevania, el movimiento y la fricción en el control como herramienta capaz de reflejar la personalidad de su protagonista. Las restricciones como medio de alcanzar mayores virtudes.

Sin estas limitaciones la acción no funcionaría igual, no lograría la misma satisfacción esquivar y golpear enemigos. Más control aéreo, más velocidad de movimiento, un ataque más rápido o en más direcciones, cualquier variación en nombre de la conveniencia o la comodidad solo significarían un desajuste en un sistema que funciona como un reloj. Algo que sucesores e imitadores nunca llegaron a entender.

2. Lo que no entendieron — Lo que se perdió

Cuando analizas y comparas el movimiento de un Castlevania clásico con el de Symphony of the Night y herederos es cuando te das cuenta de lo que se quedó por el camino. Alucard, que es un personaje más rápido y ágil que cualquier Belmont, se siente extrañamente más ortopédico de controlar. Corre a más velocidad y la estela animada da la sensación de fluidez, pero luego esa velocidad no se refleja en ninguna inercia y se frena en seco. La altura del salto la determina el tiempo que mantienes apretado el botón, haciendo que pulsar rápido apenas lo levante del suelo y dando una sensación incómoda al tacto al tener que mantener apretado el botón más de la cuenta. Con un control aéreo absoluto, digital, sin sensación de mover un sujeto físico en el aire. Los ataques de distintas armas son más rápidos y carecen de la anticipación de cargar el brazo, lo que les quita fuerza en el impacto a pesar de sus pomposas animaciones y efectos visuales. Manejar a Alucard da una sensación alejada de cualquier naturalidad, carece de placer estético. Se trata de un movimiento copiado de Super Metroid, como tantas otras cosas que tomó Igarashi del juego de Nintendo, y trasladado a un contexto en el que no funciona. Mucho más permisivo, pero menos gustoso. Que abandona la rigidez de la saga, pero tampoco logra la fluidez que refleja el diseño del personaje. (Curiosamente, existe un ejemplo de un avatar rápido y ágil, placentero de controlar, que encaja con el diseño de niveles y enemigos de un Castlevania y encima anterior a Alucard. Maria Renard en Rondo of Blood. Juego que saqueó Igarashi para su secuela de playstation sin entender qué lo hacía tan bueno. Pero eso es una historia para otro día.)

Lamentablemente, Symphony of the Night marcó la saga. A partir de ahí el movimiento de todos los protagonistas en secuelas e imitaciones tomó como estándar el movimiento de Alucard. Ni siquiera juegos de apariencia de Nes, supuestos homenajes a los clásicos, fueron capaces de reproducir el control ajustado de los Castlevania clásicos. Como si el cambio de los tiempos exigiera por contrato ciertas comodidades en el control, entendiendo característas intrínsecas de la acción como decisiones de diseño desfasadas, que merece la pena olvidar.

Hay muchos más factores que hacen de los Castlevania clásicos, y el original en específico, juegos de acción fantásticos. Factores que se perdieron con el paso al metroidvania. El diseño de niveles y desafío, la importancia de la linealidad en su planteamiento, el aprovechamiento del espacio en pantalla… Me podría extender, pero todos pasan por lo mismo: un buen planteamiento de la acción como fundamento para lo demás. La acción es movimiento y es fricción. Capturar la belleza del movimiento es inseparable de plantear una buena acción y parece que nadie se da cuenta de esto. Castlevania es su movimiento y su fricción. Es sus restricciones y los logros que alcanza con ellas. Es la cadencia del látigo y las ondas senoidales de las Medusas. Es horizontalidad frente a verticalidad.

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