En 1997 salieron en Japón dos juegos para dos consolas diferentes. Ambos eran juegos de mechas en 3D con movimiento y apuntado libre en todas direcciones, control aereo, variedad de armas y una espada láser. Dos juegos sobre el papel muy similares y a la vez contrarios.
Bulk Slash es un juego de Sega Saturn con espíritu arcade, siete pantallas, todas distintas y de objetivos variados. Muy pensado para la rejugabilidad, con sistema de puntuación y distintas armas en forma de power-ups. Bulk Slash es un juego vibrante, colorido, con una banda sonora rockera y un icónico primer nivel marítimo bajo un intenso cielo azul. Cuenta con opening de anime y waifus como copilotos que gritan a pantalla y te dan indicaciones y, para cada una, un final distinto.
Armored Core salió unos meses antes en Japón y parece el reflejo oscuro de Bulk Slash. Frente a la estructura arcade de siete niveles, AC tiene una campaña de más de 40 misiones entre las que elegir; con variedad, pero muchas muy similares entre sí. Frente a los distintos finales, AC solo tiene uno, inalterable. Frente al brillante futuro de cielos despejados y ruidosas ciudades de neón, el futuro de AC es oscuro e industrial, con la mayoría de localizaciones bajo tierra o interiores. Frente a la banda sonora de guitarras eléctricas y melodías pegadizas, la música de AC tira al drum and bass y la electrónica. Pero sobre todo, lo que más separa AC de Bulk Slash es la ausencia de humanidad.
Si en el juego de Saturn tenías estridentes personajes anime, en AC casi toda la narrativa se da a través de interfaces, por mails y entradas de texto antes de las misiones. No se ve una cara humana en todo el juego (ni en toda la saga) y el contacto que tenemos con su mundo es a través de menús o con un arma en la mano. AC, para ser un juego de montar por piezas tus robots de juguete, se sitúa en un contexto aséptico y frío.
Encarnamos a un Raven, un cazarrecompensas dentro de una facción neutral (al estilo de Outer Heaven en los Metal Gear) y aceptamos misiones y encargos pagados que nos convierten en una herramienta de guerra entre las dos principales megacorporaciones que luchan entre sí por el control. A pesar de su contexto bélico, el juego busca conscientemente deshumanizar lo máximo el conflicto. Una de las primeras misiones que podemos aceptar consiste en disolver por la fuerza una manifestación iniciada por trabajadores en huelga pidiendo mejores condiciones de trabajo. El lenguaje corporativista usado en describir estos disturbios los identifica como un potencial problema para el curso de los planes de la empresa. El acto que ejecutamos en la misión es atroz pero se expone como un trabajo mecánico, sin fanfarria final al terminar, solo un “Target Achieve” y en lugar de tabla de puntuación, un desglose monetario del balance entre costes de reparación y munición y el pago recibido. Suficiente dinero para comprar nuevas piezas a nuestro robot y aumentar la eficiencia en futuras misiones.
Es un contexto de guerra conscientemente deshumanizada para reflejar la falta de empatía en el capitalismo radical. Para los propios Raven, estos encargos son trabajos rutinarios o peor, un juego con en el que subir en el ranking de mejores pilotos. A cada misión completada, la guerra corporativa solo escala y nosotros nos vamos sintiendo más y más vacíos. Este planteamiento, que sirve para apoyar su punto, es indirectamente lo que más desconexión puede crear con el juego. O ves un interés lúdico en su acción y personalización de robots gigantes o te va a costar encontrar un sentido a ninguna de tus acciones.
Cerca del final, una cinemática muestra el bucle sin fin de la guerra entre ambas compañías. Dependiendo de la empresa para la que más encargos hayamos realizado, la escena cambia, pero el mensaje posterior se mantiene igual: “Chrome and Murakumo, as they fought each other over and over, the two enormous organizations began to decline with the fall of the one.”
El cierre que se le da a este bucle sin sentido es más oscuro si cabe. En sus infames misiones finales, Raven Nest nos tiende una trampa para eliminarnos. Nos hemos vuelto demasiado peligrosos para la propia organización de cazarrecompensas. Si conseguimos sobrevivir a un doble encuentro contra Nine-Ball, el Raven de mayor rango, y una nefasta secuencia de plataformas, descubriremos que quien orquesta todo desde la sombra es un IA. Un superordenador que mantiene la guerra corporativa girando. Ante esto, nuestra última acción es destruirlo.
Este final se imitaría en AC3, donde eliminar el superordenador que gobierna su mundo abría las puertas hacia la liberación. Con los rayos solares filtrándose en el mundo subterráneo y un plano final apuntando hacia un cielo luminoso, un símbolo de esperanza y un nuevo comienzo. El primer AC no es tan optimista y destruir su ordenador lleva a un fundido a negro antes de los créditos.
Este tono pesimista y deshumanizado se refleja en este primer AC mejor que en ninguna otra entrega posterior. Hacia la segunda mitad del juego, muchas misiones dejan de tener música y, de repente, moverte por sus oscuras naves industriales en silencio cambia cómo percibes esos espacios.
La atmósfera siniestra y desalentadora se perdería, ya no solo en el salto de generación, sino en la precuela del mismo año, Project Phantasma. Un juego, aunque continuista en sus sistemas, ausente del tono crítico y oscuro de su antecesor. La narrativa se vuelve lineal, las misiones se olvidan de su contexto capitalista y aparece un villano de cómic con el que nos enfrentamos en distintas ocasiones. Los escenarios carecen de la atmósfera tan conseguida del original y solo se mantiene la interfaz y su narración a través de mails por un tema de comodidad, perdiendo su significado original.
Posteriores entregas irían dejando al margen la importancia que se le daba al contexto para centrarse en el shooter y la personalización de robots. Refinarían sus sistemas, añadirían más elementos, mejorarían el diseño de misiones, ampliarían la personalización y mejorarían la acción en general, perdiendo foco por el camino. Aun repitiendo temas y manteniendo (o aumentando) el nihilismo, nunca se volvería a alcanzar la sobriedad del original ni se llegaría a aportar nada nuevo al discurso más allá de algún enfoque más optimista o algún otro más existencialista.
Esto es una de las marcas de From Software que no mencioné en el primer texto: la reiteración. From Software es un estudio creativo, con una visión clara y talento por encima de medios, pero no deja de ser una empresa de desarrollo de videojuegos. Es por eso que, aun con sus marcadas sensibilidades y cierta intención experimental, cuando un juego funcionaba se convertía en una marca a explotar. Aunque no tuvieran nada nuevo que aportar en posteriores iteraciones. Hoy día es otra marca la que han repetido hasta dejar sin alma, pero su primer éxito fue Armored Core. Es por eso que su entrega original merece más reivindicación. Aun con algunos de los peores niveles y decisiones de diseño, propios de un primer intento, y aun con una acción mediocre y mejorable. El final de Armored Core, con su fundido a negro tras romper el ciclo, presentaba un futuro oscuro e incierto, pero un futuro al fin y al cabo. Veintiséis años y dos decenas de títulos después, con su sexta entrega numerada en el horizonte, todo lleva a pensar que seguimos dentro del ciclo.
Elder Software es una serie de textos explorando la primera etapa de From Software y valorando los juegos por sus hallazgos y aciertos intrínsecos, más allá de la visión de estos como precedentes a sus obras más modernas.
Primera entrada: La tierra del Rey